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Pasado y Presente de las gráficas en los videojuegos

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  ¿Recuerdas cuando discutías con tus amigos sobre que los gráficos de Final Fantasy VII parecían "de película"? El fin de semana ...

 

¿Recuerdas cuando discutías con tus amigos sobre que los gráficos de Final Fantasy VII parecían "de película"?

El fin de semana pasado, estaba rebuscando epor allí y encontré un viejo monitor CRT. Ya saben, ese monstruo enorme y voluminoso que pesaba una tonelada y zumbaba suavemente al encenderlo. Conecté mi vieja PlayStation 2, puse Gran Turismo 3 y simplemente... me quedé mirando.

La nostalgia golpea como un camión, y la jugabilidad seguía siendo emocionante. Mi cerebro, ahora malcriado por las resoluciones 4K, el trazado de rayos y los 120 fotogramas por segundo, tuvo que recalibrarse. Podía contar los polígonos en el guardabarros del auto. La distancia de dibujo significaba que los árboles literalmente aparecían a seis metros delante de mí.

Me hizo pensar en el increíble viaje que hemos estado haciendo. Hemos pasado de manchas a algo impresionante, y quería tomarme un momento para apreciar ambas caras de la moneda: el encantador pasado y el deslumbrante presente.


La era "Low-Poly": Donde la imaginación hizo el trabajo pesado.

Hablemos de finales de los 90 y principios de los 2000. La era de la PlayStation 1, la N64 y los primeros juegos de la PS2. Para los estándares actuales, estos gráficos son primitivos. Los personajes estaban hechos de triángulos. Las texturas eran manchas borrosas de color. Lara Croft era famosa por su puntiagudas curvas.

Pero aquí está la cuestión: eran mágicos.

En aquel entonces, los gráficos eran un plano. Le daban a tu cerebro la información justa y tu imaginación completaba el resto. Cuando vi la textura vaga y pixelada de una puerta en Resident Evil, sentí pavor. Cuando corrí por los pasillos neblinosos de Silent Hill, la limitación técnica de la distancia de dibujado, de hecho, acentuó el horror.

Fue una era de estilización por necesidad. Los desarrolladores no podían confiar en la potencia bruta para impresionar, así que tuvieron que clavar la dirección artística. The Legend of Zelda: Ocarina of Time no parece real, pero sí atemporal. El estilo artístico era tan cohesivo y sólido que trasciende las limitaciones del hardware.

La Carrera del Realismo: El Presente.

Avancemos hasta hoy, Cyberpunk 2077 con Path Tracing activado, o Horizon Forbidden West en un PC de alta gama, y ​​es casi desorientador.

Puedo ver los poros individuales en la piel de Aloy. Puedo ver motas de polvo flotar de forma realista a través de un rayo de sol que reacciona físicamente al entorno en tiempo real. La lluvia se desliza por el objetivo de una cámara y reacciona al viento. Hemos llegado a un punto en el que las capturas de pantalla a menudo son indistinguibles de las fotografías.

Cyberpunk 2077
Es una maravilla técnica. Tenemos artistas e ingenieros que son esencialmente magos modernos. Construyen mundos que no solo son vastos, sino que están vivos. La forma en que la luz rebota en un charco, la forma en que la hierba se mece con el viento, las microexpresiones en el rostro de un personaje durante una escena cinemática emotiva: es el medio en pleno desarrollo.

Horizon Forbidden West
El equilibrio.

Sin embargo, en los viejos monitores CRT, Si bien los gráficos modernos son objetivamente "mejores", no dejan tanto espacio para la imaginación.

Cuando un juego te lo muestra todo, no queda nada que completar. La sangre fotorrealista de The Last of Us Parte II es aterradora en sus entrañas, pero los gruesos píxeles rojos de Doom parecían un cómic violento. Ambos son efectivos, pero impactan diferentes partes del cerebro.

 

      The Last of Us     /   Doom (Versión 1993)

También está el problema del tiempo y el presupuesto. Lograr el fotorrealismo cuesta millones de dólares y requiere equipos de cientos de años para su producción. Esto a menudo conduce al conservadurismo creativo. Mientras tanto, el estilo "pasado" ha resurgido en la escena indie como una elección deliberada.

Lo mejor de ambos mundos.

¿Buscas nostalgia? Juega a Animal Well o Signalis, que usan motores modernos para crear experiencias profundamente atmosféricas con fidelidad retro.

¿Quieres una película de Pixar que puedas controlar? Juega a Ratchet & Clank: Rift Apart, que usa velocidades SSD increíbles y trazado de rayos para crear un caos caricaturesco.

¿Quieres poner a prueba los límites de tu GPU y sentirte como en una película? Juega a Alan Wake 2.

Hemos dejado atrás la "carrera armamentística gráfica" como la única métrica de un buen juego. Ahora entendemos que los gráficos son una herramienta, no el objetivo.

El veredicto.

Entonces, ¿son mejores los gráficos ahora? Objetivamente, sí. Técnicamente, sí. ¿Pero son mejores los juegos por eso? No necesariamente. Un juego bonito con una jugabilidad mala es solo un salvapantallas. Un juego de baja poligonización con mecánicas complejas y una esencia poderosa es una obra maestra.

El pasado nos enseñó a soñar con recursos limitados. El presente nos permite adentrarnos en esos sueños con un detalle asombroso.

Ahora, si me disculpan, voy a volver a conectar la PS2. Tengo una cita con un elfo de orejas puntiagudas en Hyrule, y estoy deseando contar cada polígono.

¿Cuál es tu época gráfica favorita de los videojuegos? ¿Eres del #PixelArt o del #Fotorrealismo4K? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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